Gamificación (Gamification); permitiendo al usuario tomar riesgos que normalmente no seguirían en un escenario real

La gamificación (Gamification) se ha vuelto cada vez más popular en la escena eLearning dado que los beneficios de las mecánicas de los juegos ya han confirmado ser efectivas no sólo es instituciones educativas, si no en organizaciones de todos los niveles, incluyendo por supuesto los entornos empresariales y corporativos
La teoría de la Gamificación comenzó con la medición del progreso individual en métricas como “identificación de objetivos estratégicos” y “habilidades en la toma de decisiones” tras la participación del usuario en juegos conocidos, como Scrabble, Monopoly y por supuesto Ajedrez
La teoría confirmó ser correcta y las mecánicas comenzaron a ser adoptadas por diseñadores instruccionales y organizaciónes educativas, hoy en día ya es ampliamente aceptado el uso de técnicas y estrategias propias de los juegos a procesos “serios” o “laborales” para incrementar el deseo de participación de los usuarios involucrados, conceptos como “llegar a metas”, “obtener más puntos” o “avanzar niveles” ya no son ninguna novedad, incluso se han vuelto pieza clava en los medios digitales. Los tres ejemplos más conocidos son:

  • Validación de otros usuarios: Los “me gusta”, “los números de seguidores”, “los +1″ actualmente miden la popularidad de un usuario o concepto a partir del reconocimiento de sus pares. La validación es uno de los más fuertes motivadores a largo plazo, pero requiere la participación activa de una comunidad amplia y seguimiento constante
  • Progreso: Redes sociales como Linkedin acentúan el porcentaje en que tu perfil personal ha sido completado, llegar al 100% es incluso un reto
  • Premios: Los premios reales y alcanzables son comunes en los medios online; aumentar el espacio en Dropbox al recomendarlo a un amigo es uno de los ejemplos clásicos

La gamificación crea otra clase de experiencia, una experiencia que si es bien llevada, no es sólo atractiva y disfrutable, si no que ademas es medible. Observar los puntos o logros que los usuarios están consiguiendo ayuda a determinar mejor las áreas de oportunidad. El problema es que muchos han seguido el camino de simplemente tratar de replicar en formato digital, juegos sociales básicos basados en trivias (Marahton, Fortune Wheel, etc), los cuales sólo han comprobado ser útiles si se juegan en grupo, pues en individuos sólo generan sensación de aislamiento.

Si el usuario estará sólo al realizar el eLearning, la interacción debe ser realista y enfocada a ‘Problem-based Learning’, el juego debe permitirle la posibilidad de tomar riesgos que normalmente no seguirían en un escenario real, creando una atmósfera “segura” donde se puede conseguir un mejor entendimiento de las consecuencias de sus acciones. Para nadie es extraño hablar de un “simulador de vuelo” en el entrenamiento de un piloto, pero es menos común escuchar de un juego enfocado a “simular la atención al cliente” o un “simulador de manejo de objeciones” para el sector Pharma, es obvio que juegos de esta clase conducen más rápidamente a comportamientos deseables en un contexto controlado, replicable y mesurable.

No dude en comunicarse con nosotros si desea que estudiemos juntos la manera en que una estrategia de esta naturaleza podría impactar a su organización

En la imagen, el concepto de tablero educativo (par jugar en grupo) Juegaprende, desarrollado por Kol para Philip Morris México